Bitácora de desarrollo: Bot Descargar Musica 31/5/22

El articulo a continuación es una bitácora del desarrollo de un bot o plataforma de bots que actualmente tengo funcionando. Se puede acceder usando el siguiente URL: Descargar_Musica

He comenzado esta especie de portafolio con un pequeño bot de Telegram para descargar música desde YouTube. Para esto, he recurrido a las siguientes tecnologías:

Los cambios que he realizado recientemente son muy escasos. Mi conocimiento sobre javascript es relativamente superficial, por lo que he decidido aprender clases, módulos y librerías en javascript. Debido a esto, ahora se han realizado los siguientes cambios:

Creación del directorio data/descargar_musica/descargas

Con el fin de crear un sistema de control para bots unificado, he creado este directorio para que en el futuro, pueda agregar mas directorios de datos para cada bot. En esta situación en especifico, este cambio se hace por la necesidad de asegurar que si hay datos corruptos o incompletos, o un sistema de borrado deficiente, al modificar o borrar los archivos, esto no afecte a otros bots o al propio código fuente.

Creación de las librerias db_logging_system y telegram_logging_system

Con el fin de crear un código mas simple y fácil de mantener, he creado estas librerías universales, que permiten registrar a los nuevos usuarios que utilicen el bot y otra que registre los eventos en un canal distinto.

PD: Sigo sin entender mucho esto, pero ahi logre hacerlo funcionar.

Creación de un vídeo tutorial

Este bot no tiene mayor complicación. Lo único que requiere es que envíen un enlace y comienza a trabajar, sin embargo, siguen mandandole enlaces de spotify e incluso itunes. Si bajar música de estas plataformas fuera legal (y hubiese alguna ganancia aparte de practicar programación) seguro que implementaría una función adecuada, pero por el momento, esto no es asi.

Telegram tiene muchas funciones interesantes y una de mis preferidas son los bots inline. Es posible conseguir la url de un vídeo de youtube, usando el bot @vid y una vez seleccionado el vídeo, mi bot comenzará a trabajar.

Uso de los directorios data/descargar_musica/descargas y data/descargar_musica/info

En la revisión anterior, los vídeos se descargaban en el mismo directorio de ejecución. Sean estos archivos temporales o archivos completos, todos se guardaban sin reparo allí, por lo que si ocurría un error o el sistema caía abruptamente, este directorio que contiene los ejecutables, se llenaba de basura que era difícil de limpiar. Para esto, se ha creado el directorio descargas, dentro de uno asignado al bot en cuestión, donde irán todas las descargas realizadas y las que hayan fallado también.

el directorio info, existe en cambio para guardar datos permanentes que no son parte del código, como el vídeo instructivo mencionado previamente

Otros cambios

  • Se agregaron mas registros para mas eventos (errores, eventos, arranque y comandos)
  • Se limpió el código aplicando las nuevas librerías creadas
  • Se optimizo el tiempo de respuesta del bot
  • Se agregaron nuevos mensajes de respuesta
  • Se agregaron nuevas instrucciones para situaciones no controladas
    • En caso de introducir un enlace no reconocido, se agregó la misma instrucción del comando sobre_mi.
    • En caso de haber un error al descargar, se agregó un mensaje de notificación.
    • En caso de haber un error al convertir el archivo.
    • En caso de haber un error al eliminar los archivos temporales.

Proximos cambios

El bot ya se encuentra en un estado bastante aceptable para lo que queria aprender, pero deseo aprender mas cosas, por lo que espero poder agregar lo siguiente:

  • Registro particular para cada bot (sistema “Panoptic”)
  • Control de depuración por comandos para el bot
  • Control web para el bot
  • Control general para todos los bots en el sistema
  • Mejor registro de información común
  • Mejor registro de información especifica
  • Control personalizado de acuerdo al usuario
  • Integración con otras plataformas de bot (discord, twitch, etc)

Actualización del estado del bot de descargar música

No he tenido tiempo para hacer nuevas modificaciones al bot, pero por curiosidad revise las pocas estadísticas que he logrado recopilar. Son justamente estas estadísticas las que me disuaden de hacer mejoras, puesto que implican mucho esfuerzo adicional.

  • Cantidad de usuarios únicos: 580
  • Cantidad de nuevos usuarios por mes: 145
  • Cantidad de respuestas exitosas : 675
  • Cantidad de consultas de información: 45
  • Personas a las que invite personalmente: 3
  • Cantidad de URL correctas: 843
  • Cantidad de solicitudes malformadas: 348
  • Mensajes de spam: 2
  • Usuarios que escribieron mas de un mensaje: 320
  • Usuarios intensivos (mas de 10 mensajes): 30
  • Usuario que mas usa el bot: yo <3

Entre estos datos hay algunas cosas interesantes y desconcertantes. Por ejemplo, siendo que solo he invitado a tres personas, ¿De donde salieron esos 580 usuarios en apenas tres meses?

También es interesante notar que, a pesar de las instrucciones, hay cerca de 348 mensajes que no cumplen los requisitos para funcionar el bot. Muchos de usuarios, luego de un solo intento fallido, no vuelven a usar el bot nunca mas.

Además, se supone que un bot es una maquina que no es atendida a menos que requiera de cierto mantenimiento, dos de esos mensajes fueron intentos de estafa, donde me pedían depósitos a cierto numero de cuenta bancaria.

Después de ver estas cosas, he notado que hacen falta las siguientes cosas, que podrían ser mejoras inmediatas para el bot:

  • Mensajes variables: Actualmente los mensajes del bot están Hard Coded, por lo que para actualizar los mensajes, es necesario modificar el código del bot, para lo cual es necesario detenerlo y reiniciarlo, causando que usuarios poco pacientes pierdan el interés en el.
  • Sistemas de Login: Aunque he creado un sistema que hace que el bot me reporte mediante mensajes en un canal de Telegram, no se guarda nada en la base de datos, razón por la que no puedo obtener unas estadísticas confiables de los eventos que implican a mi bot.
  • Panel de control: Realmente no se si los otros bots lo tengan, todos los que he usado dependen únicamente de la interfaz de chat de Telegram, pero una interfaz web para el administrador suena genial, podría intentarlo.

Desarrollo de Bots: Descargar_musica

El articulo a continuación es una bitácora del desarrollo de un bot o plataforma de bots que actualmente tengo funcionando. Para poder acceder a el se puede usar la siguiente URL: Descargar_Musica

Para comenzar una especie de portafolio, he creado un pequeño bot de Telegram para descargar musica desde YouTube. Para esto, he recurrido a las siguientes tecnologías:

Para comenzar, hacer un bot no es una labor especialmente compleja, la mayoría de los tutoriales hacen un buen trabajo explicando los fundamentos, pero el propósito de hacer un bot no se queda en solo esas cosas.

Con el tiempo me di cuenta de que el modelo inicial realmente era complicado de escalar, por lo tanto, presentaré mi primer propuesta, hecha a punta de tutoriales y extendiéndolo según voy descubriendo las necesidades.

Primeras aproximaciones

El getting started de Grammy es muy sencillo de usar y es mi primer acercamiento, pero necesitaba otros elementos para poder realizar descargas de youtube, asi que investigue mas herramientas:

  • Herramienta para descargar videos de youtube: Youtube-dl
  • Herramienta para convertir videos a mp3: FFmpeg

En este momento, me di cuenta de que tenia un problema entre manos; al menos dos de esas herramientas no son nativas para nodejs.

Por el momento el bot debe quedarse en un simple "hola mundo" del getting started.

Fuera de este inconveniente, el bot tiene que realizar las siguientes tareas:

  • Oír todos los mensajes entrantes y responder según los siguientes patrones:
    • Comando start: El usuario descubre el bot de alguna manera (enlace compartido o encontrado en la búsqueda global de Telegram)
    • Comando sobre mi: El usuario siente interés por el bot y busca mas información sobre el bot y el autor.
    • Detección de URL: El bot debe poder distinguir las URL que el usuario ingrese de los comentarios y de cualquier otro tipo de mensajes
    • Cualquier otro mensaje: Si no se cumple ninguna circunstancia anterior, se responde con algún tipo de consejo

Aparte de estas funciones básicas, el bot también debe poder realizar las siguientes funciones:

  • Almacenar el id y el nombre de los nuevos usuarios
  • Almacenar los mensajes recibidos para posterior estadísticas
  • Almacenar un registro de eventos.

Y por ultimo, debe haber una plataforma de Logging, que aun tengo que decidir como funciona.

Por el momento, dejo esta bitácora hasta aquí, esperando pronto hacer mas avances.

El juego de la vida. Una reescritura en vainilla JavaScript

Tabla de contenidos

Introducción

Hace mucho tiempo, antes de intentar tomarme en serio la programación, publique un post en mi blog sobre el juego de la vida. Habiendo mejorado mucho mis capacidades para leer código y hacer muchas cosas mas, decidí retomar mi blog para llenarlo con nuevos contenidos que ayuden a otras personas a las que les interesen las mismas cosas que a mi.

Mientras exploraba mis escasos aportes a la red, me topé con el post original que hice sobre el juego de la vida. Estaba completamente en ruinas en cuanto a estar lleno de links rotos, imágenes faltantes y contenidos desactualizados.

Desempolvando un poco, elimine los links rotos puesto que no llevaban a ningún lado. Las imágenes las tuve que eliminar porque los hostings que las contenían habían muerto o las habían removido y ni siquiera recuerdo de que iban (aprendí la lección, debo controlar que las imágenes que copio se alojen en mi propio servidor para evitar estas cosas, pero tampoco olvidare citar las fuentes originales).

Es bastante increíble que la primera vez que revise este algoritmo no haya validado si funcionaba o no, que tecnologías usaba o siquiera si el sitio continuaba vivo. Para ser un post del 2020, todos los links eran del año 2011 por lo que no es raro encontrar problemas como cosas desaparecidas.

Título: El sitio de Pulgarín esta muerto desde quien sabe cuando El sitio de Pulgarín esta muerto desde quien sabe cuando

Fuente: Elaboración propia

Justificación del trabajo

Realmente este trabajo es mas para pulir mis habilidades leyendo código ajeno, entendiendo como funciona y reescribiéndolo en una forma mejorada y funcional, pero también es un pequeño aporte en español para internet, puesto que es justo allí donde aprendí a programar.

Quien desee explorar mi código, puede hacerlo libremente. También publicaré en enlace de GitHub donde pueden descargar el proyecto completo y si lo desean, pueden citarme cuando realicen sus practicas.

Conforme he avanzado en el estudio de este código, también he aprovechado para aprender nuevas cosas. Por ejemplo, en este articulo también se explicará el uso de JSDoc, comentarios para JSDoc, aplicaciones web progresivas, deducción de herramientas de trabajo mediante la lectura de código incompleto y mas. Espero que este trabajo sea de ayuda para aquellos que estén comenzando en el mundo de la programación.

Contexto y estado del arte

El Juego de la vida es un autómata celular diseñado por el matemático británico John Horton Conway en 1970. Hizo su primera aparición pública en el número de octubre de 1970 de la revista Scientific American, en la columna de juegos matemáticos de Martin Gardner. Desde un punto de vista teórico, es interesante porque es equivalente a una máquina universal de Turing, es decir, todo lo que se puede computar algorítmicamente se puede computar en el juego de la vida.

Desde su publicación, ha atraído mucho interés debido a la gran variabilidad de la evolución de los patrones. Se considera que el Juego de la vida es un buen ejemplo de emergencia y autoorganización. Es interesante para científicos, matemáticos, economistas y otros observar cómo patrones complejos pueden provenir de la implementación de reglas muy sencillas. (Wikipedia,2021)

Las reglas del juego de la vida son sencillas:

  • Una célula viva con menos de dos vecinos vivos se muere (de soledad)
  • Una con dos o tres vecinos vivos sobrevive
  • Una con más de tres vecinos vivos se muere (por sobrepoblación)
  • Una célula muerta con exactamente tres vecinos vivos, nace (por reproducción)

Estas simplicidades de las reglas hacen que básicamente sea el juego mas fácil de programar que se me ocurre.

A pesar de que es algo que se conoce desde mas de medio siglo, me propuse buscar la implementación mas simple posible para poder aprender y entender como funciona este juego a nivel de programación. para esto, he localizado las siguientes implementaciones:

Pulgarin.co

La implementación mas sencilla que he encontrado. Pero debido a que es algo ya muy viejo, se ha perdido el código html y las dependencias jquery de las que depende.

pmav.eu

javascript game of life

Es tal vez una de las implementaciones mas extensas que he encontrado, pero muy compleja para entender como principiante. También es una implementación muy antigua, de alrededor del año 2008 o 2010. Al menos la pagina sigue viva.

javascript.plainenglish.io

the game of life using javascript

Tal vez la mejor documentada de todas las implementaciones que he visto. Una lastima no haberla visto antes de comenzar este proyecto, pero al menos aprendí a hacerlo por mi cuenta.

Desarrollo

Es raro que un código de 329 líneas de código requiera tanta atención, pero he de abarcar todas estas cosas en artículos distintos que enlazo a continuación.

Análisis de la situación

Análisis de situación

Como deducir la tecnología utilizada en el código original

Inicialización de un proyecto con npm init

uso del comando npm init y configuración de las opciones del proyecto

Uso de clases en JavaScript

razones para utilizar clases en javascript, como se crean, inicializan y razón para usarlas al reescribir este código

Implementación de un sistema de inicialización

forma en la que se inicializan las clases, variables dentro de las clases y funciones que llaman métodos en clases

Implementación de un sistema de dibujado

Estudio de la clase gráficos, como funciona en lienzo canvas y la variable de contexto (ctx)

funciones de dibujado y como se reciclan

Implantación de un sistema de funciones publicas

Funciones publicas que realizan tareas adicionales

Uso de comentarios para jsdoc

Comentarios en jsdoc, como pueden ayudar a la documentación de un código y como se ven en Visual Studio Code.

Compilando en JSDoc

Modificación del código de package.json para agregar comandos de jsdoc

opciones de configuración, y parámetros adicionales

Service workers y PWA

Web responsiva

Etiquetas que permiten a la pagina web adaptarse a los tamaños de pantalla

Readme.md y otros archivos de documentación

Conclusiones y trabajos futuros

Estoy bastante sorprendido de todo lo que se puede hacer con algo tan simple que se puede resumir en cuatro reglas. pero parece que queda mucho mas.

al juego le hacen falta muchas cosas, pero las que he visto hasta el momento son las siguientes:

  • Debería poder modificar el tamaño del lienzo

Al leer el código se pueden encontrar algunos comentarios que he dejado, que demuestran que al menos lo he intentado.

Me gustaría que el código permita crear un lienzo del ancho de la pantalla, pero eso tal vez haga el código muy extenso para mi propósito original.

He intentado utilizando algo de CSS, pero el resultado es que, si bien el lienzo se adapta al ancho de la pantalla, se pierde precisión del click, haciendo que solo un cuarto de la pantalla sea preciso y el resto no detecte el click en las partes que corresponde.

  • Debería permitir arrastrar y soltar para dibujar en el lienzo

Curiosamente es una función que se encuentra en el código original. El problema es que no logre implementarla sin que se rompa todo. Tengo que estudiar mas para saber como hacerlo.

  • Hay bugs extraños, muy extraños

Aunque he creado una función para iniciar y otra para parar la ejecución del temporizador para procesar las nuevas generaciones, en algunos casos y por alguna razón, es imposible detener el temporizador después de funcionar correctamente antes. Es un problema extraño que pensé que se solucionaría si controlaba las veces que se puede usar la función iniciar. Tal vez deba agregar un changelog y un control de versiones, quien sabe.

  • Funciones adicionales

Una vez terminado el proyecto me di cuenta de que seria genial que haya mas funciones, pero tal vez dejaría de ser didáctico si hago eso. Aun así destaco lo siguiente:

  1. Seria genial si se pudiera generar un arreglo aleatorio para iniciar
  2. Me gustaría agregar una lista de arreglos prediseñados para poder ver como funcionan los diferentes patrones ya descubiertos.
  3. Me gustaría que se puedan configurar los colores
  4. ¡Agregar publicidad! Bueno, es algo que siempre quise aprender a hacer y muchos de los códigos que he encontrado la agregan.
  5. ¿Comentarios y sugerencias? Tal vez es muy optimista agregar un elemento así en una aplicación super simple, mas aun sabiendo que no creo que reciba algún comentario en mi propio blog.

Bibliografía/webgrafía

Code katas, la practica hace al maestro(2011).Obtenido de www.codeandbeyond.org

El juego de la vida(2011), obtenido de www.pulgarin.co (enlace roto)

El juego de la vida(2021), obtenido de es.wikipedia.org

El juego de la vida (2008-2010), obtenido de pmav

the game of life using javascript (2020), javascript.plainenglish.io

El juego de la vida en JavaScript

Programando el Juego de la vida en javascript

Actualización: Este post esta muy desactualizado, de hecho los contenidos citados aquí están desactualizados desde antes de escribir este post, al punto de que he tenido que hacer un poco de minería de código para entender como funciona y realizar una reescritura completa en vainilla JavaScript. Todo el proyecto de reescritura se encuentra documentado en este post.

He localizado el lugar de donde extraje este texto, el cual también copia de algún otro lugar que seguro también esta caído. Tomare algunas ideas de allí para cuando haga nuevos post, pero la mayoría de mi contenido tratará de ser mas original.

El juego de la vida en HTML5 usando Canvas

El juego de la vida de Conway (también conocido simplemente como “Life”) es un ejemplo clásicos de Autómatas Celulares creado por John Horton Conway en los 70.

Consiste en una grilla de puntos (el universo) donde cada punto puede contener un individuo o célula (un punto de la grilla que está encendido o vivo (los puntos tienen estado binario: vivos o muertos).

El juego funciona sólo (se lo conoce como un juego de cero jugadores), y lo único que se puede hacer es preparar el estado inicial y luego echarlo a correr. La corrida involucra generaciones, o pasadas por la grilla completa para analizar el estado y calcular el de la siguiente pasada. El cálculo se hace analizando para cada punto su estado y el de los ocho que lo rodean (sus vecinos):

Para determinar si la célula analizada vive o muere, se aplican las siguientes reglas:

  • Una célula viva con menos de dos vecinos vivos se muere (de soledad)
  • Una con dos o tres vecinos vivos sobrevive
  • Una con más de tres vecinos vivos se muere (por sobrepoblación)
  • Una célula muerta con exactamente tres vecinos vivos, nace (por reproducción)

La grilla debe considerarse como un toroide, o sea que los puntos de la última fila continúan en la superior, y los de la última columna derecha continúan en la primera de la derecha y viceversa.

Parece sencillo, pero ha sido estudiado durante todos estos años no solamente como un interesante Code Kata, sino como un interesante ejercicio de simulación de ecosistemas.

Como no hay mejor manera de entenderlo que verlo en acción, les recomiendo ver esta versión implementada en HTML 5, utilizando el tag Canvas.

Cosas interesantes que ocurren con este juego es que espontáneamente aparecen configuraciones estables (que permanecen constantes durante muchas generaciones, variando entre un número determinado de estados. Es un interesante ejemplo de comportamiento emergente, y aunque parezca un oximorón, un ejemplo sencillo de sistemas complejos.

Por supuesto, una de las cosas muy interesantes de ver es código fuente. Son sólo 234 líneas de JavaScript y aunque parece un poco largo para un post, creo que vale la pena pegarlo completo, aunque recomiendo que si alguien lo quiere tocar baje siempre la última versión disponible en GitHub.

/*
 * Copyright 2011 Julian Pulgarin 
 *
 * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
 * you may not use this file except in compliance with the License.
 * You may obtain a copy of the License at
 *
 *     http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0

 * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
 * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
 * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
 * See the License for the specific language governing permissions and
 * limitations under the License.
 */

var Point = function(x, y) {
    this.x = x;
    this.y = y;
};

var graphics = function() {
    var canvas;
    var ctx;
    var canvasId;

    var cellSize = 10; // pixels
    var onColour = 'rgb(0, 200, 0)';
    var offColour = 'rgb(200, 0, 0)';
    var gridColour = 'rgb(50, 50, 50)';

    var initCanvas = function(canvasId) {
        this.canvas = $(canvasId).get(0);
        this.ctx = this.canvas.getContext('2d'); 
        this.canvasId = canvasId;
    }

    var drawCell = function(x, y, alive) {
        var g = graphics;
        g.ctx.fillStyle = (alive)? onColour : offColour;
        g.ctx.fillRect(x * cellSize + 1, y * cellSize + 1, cellSize - 1, cellSize - 1);
    }

    var handleMouse = function(e) {
        var l = life;
        var g = graphics;
        var that = this;
        var cell = getCellPointUnderMouse(e);
        var state;
        processCell(cell);
        $(g.canvasId).mousemove(function(e) {
            cell = getCellPointUnderMouse(e);
            processCell(cell);
        });
        function getCellPointUnderMouse(e) {
            return new Point((e.pageX - that.offsetLeft) / g.cellSize | 0, ((e.pageY - that.offsetTop) / g.cellSize) | 0);
        }
        function processCell(cell) {
            var x = cell.x;
            var y = cell.y;
            if (x > l.xCells - 1 || y > l.yCells - 1) {
                return;
            }
            if (typeof state == 'undefined')
            {
                state = !l.prev[x][y];
            } 
            l.prev[x][y] = state;
            drawCell(x, y, state);
            // TODO: Consider setting next as well
        }
    }

    function paint() {
        var g = graphics;
        var l = life;

        for (var x = 0; x < l.xCells; x++) {
            for (var y = 0; y < l.yCells; y++) {
                g.drawCell(x, y, l.prev[x][y]);
            }
        }
    }

    return {
        canvas: canvas,
        ctx: ctx,
        canvasId: canvasId,
        cellSize: cellSize,
        onColour: onColour,
        offColour: offColour,
        gridColour: gridColour,
        initCanvas: initCanvas,
        drawCell: drawCell,
        handleMouse: handleMouse,
        paint: paint,
    }
}(); 

var life = function() { 

    var yCells; 
    var xCells;
    var prev = []; // previous generation
    var next = []; // next generation

    var _timeout;
    var _alive = false;

    var initUniverse = function(canvasId) {
        var l = life;
        var g = graphics;
        g.initCanvas(canvasId);
        l.xCells = ((g.canvas.width - 1) / g.cellSize) | 0;
        l.yCells = ((g.canvas.height - 1) / g.cellSize) | 0; 
        g.ctx.fillStyle = g.offColour;
        g.ctx.fillRect(0, 0, l.xCells * g.cellSize, l.yCells * g.cellSize);
        g.ctx.fillStyle = g.gridColour;

        for (var x = 0; x < l.xCells; x++) {
            l.prev[x] = [];
            l.next[x] = [];
            g.ctx.fillRect(x * g.cellSize, 0, 1, l.yCells * g.cellSize);
            for(var y = 0; y < l.yCells; y++)
            {
                l.prev[x][y] = false;
            }
        }
        g.ctx.fillRect(l.xCells * g.cellSize, 0, 1, l.yCells * g.cellSize);
        for(var y = 0; y < l.yCells; y++)
        {
            g.ctx.fillRect(0, y * g.cellSize, l.xCells * g.cellSize, 1);
        }
        g.ctx.fillRect(0, l.yCells * g.cellSize, l.xCells * g.cellSize, 1);
        $(canvasId).mousedown(g.handleMouse);
        $('body').mouseup(function(e)
        {
            $(g.canvasId).unbind('mousemove');
        });
    }

    var nextGen = function() {
        var l = life;
        var g = graphics;

        for (var x = 0; x < l.xCells; x++) {
            for (var y = 0; y < l.yCells; y++) {
                l.next[x][y] = l.prev[x][y];
            }
        }

        for (var x = 0; x < l.xCells; x++) {
            for (var y = 0; y < l.yCells; y++) {
                count = _neighbourCount(x, y);

                // Game of Life rules
                if (prev[x][y]) {
                    if (count < 2 || count > 3) {
                        next[x][y] = false;
                    }
                } else if (count == 3) {
                    next[x][y] = true;
                } 
            }
        }

        for (var x = 0; x < l.xCells; x++) {
            for (var y = 0; y < l.yCells; y++) {
                l.prev[x][y] = l.next[x][y];
            }
        }

        g.paint();
    }

    var toggleLife = function() {
        var l = life;

        if (!l._alive) {
            l._alive = true;
            l._timeout = setInterval("life.nextGen()", 100);
        } else {
            l._alive = false;
            clearInterval(l._timeout);
        }
    }

    var clear = function() {
        var l = life;
        var g = graphics;

        for (var x = 0; x < l.xCells; x++) {
            for (var y = 0; y < l.yCells; y++) {
                l.prev[x][y] = false;
            }
        }
        g.paint();
    }

    var _neighbourCount = function(x, y) {
        var l = life;
        var count = 0;
        var neighbours = [
            l.prev[x][(y - 1 + l.yCells) % l.yCells],
            l.prev[(x + 1 + l.xCells) % l.xCells][(y - 1 + l.yCells) % l.yCells],
            l.prev[(x + 1 + l.xCells) % l.xCells][y],
            l.prev[(x + 1 + l.xCells) % l.xCells][(y + 1 + l.yCells) % l.yCells],
            l.prev[x][(y + 1 + l.yCells) % l.yCells],
            l.prev[(x - 1 + l.xCells) % l.xCells][(y + 1 + l.yCells) % l.yCells],
            l.prev[(x - 1 + l.xCells) % l.xCells][y],
            l.prev[(x - 1 + l.xCells) % l.xCells][(y - 1 + l.yCells) % l.yCells],
        ];

        for (var i = 0; i < neighbours.length; i++) {
            if (neighbours[i]) {
                count++;
            }
        }
             
        return count;
    }

    return {
        yCells: yCells,
        xCells: xCells,
        prev: prev,
        next: next,
        initUniverse: initUniverse,
        nextGen: nextGen,
        toggleLife: toggleLife,
        clear: clear,
    }
}();